2010/02/01

Quo vadis, Konsole? Teil 2: Unforseen Consequences (Massenmarkt und Piraten)

Autor: Uwe

Dies ist der zweite Teil unserer Serie über die historische Entwicklung der Spielekonsolen und die damit verbundenen viel zu oft geradezu tragischen Entscheidungen der Firmenlenker, die sie schufen. Während sich der erste Teil mit der Früh- und Glanzzeit beschäftigte, welche die ersten vier Generationen der Konsolen umfasst, widmet sich dieser Teil nun sozusagen der Neuzeit.

Mit der 3DO wurde im letzten Teil bereits die erste Konsole der fünften Generation betrachtet, die allerdings - in ihrer Basisfunktion als Spieleplattform - wenig Neuerungen bot.
Bei den Systemen dieser Generation haben nun sowohl Nintendo, als auch Sega durch einige fatale Entscheidungen bedeutend an Boden verloren, sodass wieder Bewegung in den Markt kam: Sony war nun urplötzlich der Platzhirsch, dem es Paroli zu bieten galt. Aber nun der Reihe nach.

Atari Jaguar ConsoleAtari Jaguar. Bild via Wikipedia.

Die erste Konsole dieser Generation nach der 3DO war Ataris letztes Aufbäumen, bevor man sich endgültig aus dem Konsolengeschäft zurückzog: Der Jaguar erschien bereits Ende 1993 und wurde mit großer Spannung erwartet, wurde er doch als das erste 64-Bit System vermarketet. Bisher verdoppelten sich die Bit-Zahlen auf den Konsolen von Gerneration zu Generation, womit meist ein grafischer Quantensprung einherging. Eigentlich wären nun die 32er fällig gewesen und umso gespannter erwartete man daher den Jaguar, der darum auch mit dem Slogan "Do the Math" beworben wurde. Mit entsprechend viel Häme begegnen heute viele Atari mit Blick auf die produzierte Gesamtmenge von gerade einmal 250 000 Konsolen, doch da man rückblickend immer klüger ist, sollte man Atari vielleicht eher vorhalten, dass ihre Produkte nicht wirklich dem gerecht wurden, was der Name zu versprechen schien.
Auch wenn diese Artikelserie sich bemüht die technischen Details möglichst gering zu halten (bei Interesse sind die verlinkten Seiten zu konsultieren), sollte vielleicht trotzdem ein kurzer Blick darauf geworfen werden, was "64-Bit" eigentlich bedeutet: Ein Computersystem kommuniziert im Allgemeinen in einem Taktzyklus zwischen den unterschiedlichen Komponenten aus denen es besteht eine fixe Datenmenge, ein sogenanntens Datenwort, oder Teile davon. Die Größe dieser Datenwörter hat relativ komplexe Auswirkungen in einem System und beeinflusst unter anderem die maximale Menge an addressierbarem Speicher, darstellbare Zustände, Präzision von Berechnungen und vieles mehr. Prinzipiell ist zum Beispiel eine größere Präzision bei der Darstellung von Kommazahlen von Vorteil, weil Fließkommaberechnungen genauere Ergebnisse liefern. Wenn diese genaueren Ergebnisse für den Benutzer aber keine unmittelbar sichtbare Auswirkungen haben, zum Beispiel weil eine Spielfigur gerade einmal um Bruchteile eines Mikrometers weiter rechts/links steht, als auf einem System geringerer Präzision, dann verbraucht man absolut unnötig Rechenleistung, deren Einsparung vielleicht andernorts wirklich einen Unterschied gemacht hätte. An diesem Beispiel ist recht einfach zu sehen, dass ein System mit größeren Datenwörtern nicht automatisch "besser" zu sein hat.

64 Bit(burger)64 Bit. Bild von TigerBluQ.

Atari nannte den Jaguar ein 64-Bit System, weil einige Subkomponenten des Grafiksystems Datenwörter von 64 Bit Länge verarbeiten konnten mit der Argumentation, dass die dadurch vergrößerte theoretische Datentransferrate für Spielekonsolen der einzig entscheidende Punkt sei. Die wichtigsten Hauptrechenkomponenten jedoch verwendeten Befehlssätze von 32 Bit Länge, sodass man nicht von 64-Bit Prozessoren sprechen kann, was den Kritikern als Argument dient, warum der Jaguar keine 64-Bit Konsole sein kann. Da aber nie jemand verbindlich definiert hatte, was eine x-Bit Konsole auszeichnet, stritten sich Fans und Kritiker lange und heftig.
Das Gros der potentiellen Käufer wertete allerdings die Konsole basierend auf dem Spielerlebnis, das sie tatsächlich bot, und das war insgesamt betrachtet recht ernüchternd. Der Controller war extrem schlecht (Laut IGN sogar DER Schlechteste) und die Zahl der verfügbaren Spiele sehr sehr klein. Insgesamt wurden nur 71 Spiele veröffentlicht.

Atari Jaguar ControllerAtari Jaguar Controller. Bild via Wikipedia.

Das lag hauptsächlich wieder einmal am Ausbleiben der 3rd-party Entwickler. Viele blieben dem System weitgehend fern, weil man teilweise noch schlechte Erinnerungen an die Endzeit des 2600 hatte und weil sie nicht an die Langlebigkeit des Jaguars glaubten. Darüberhinaus waren Dokumentation und Entwicklungsumgebungen mangelhaft und die Hardware selbst recht fehlerbehaftet (ua. Fehler im Speichercontroller, fehlende Caches und Bugs im UART-Controller).
Das bremste naturgemäß die Marketingmaschine keineswegs und brachte so Ataris damaligem CEO Sam Tramiel einen Eintrag auf Gamespots "The 25 dumbest moments in gaming" ein. Dies war nun endgültig das Ende der Atarikonsolen.

Sega hingegen hatte einen ernsthaften Bewerber im Rennen. Deren neue Konsole war der Saturn. Prinzipiell schien hier zunächst einmal alles sehr vielversprechend: Gleich zwei kräftige 32-Bit Prozessoren, CD-Laufwerk und sogar ein als Zusatzmodul erhältliches 28.8 kbit/s-Modem, um Segas Weiterentwicklung von XBAND, den sogenannten Sega NetLink nutzen zu können.

Sega Saturn mit ZubehörSaturn mit Zubehör. Bild via Wikipedia.

Hier haben wir nun einen weiteren Meilenstein: Der Saturn war damit die erste Konsole, mit der man das Internet nutzen konnte, komplett mit Webbrowser, Email-Client und später auch IRC-Client. Paradoxerweise ist das Einzige, was zum modernen online gaming fehlte, dass man nicht über das Internet spielen konnte. Mit einem 28.8 kbit/s-Modem wäre Lag-freies Spielen über das Internet praktisch unmöglich gewesen. Daher verwendete Sega dasselbe System wie XBAND zuvor, nur ohne den Dienst-Provider: Anstatt dass sich die Spieler beim XBAND-Server einwählen und dort das Matchmaking stattfand, wurden nun die Partien im Internet ausgehandelt, anschließend die Verbindung getrennt und die Modems kommunizierten direkt ohne den Umweg über das Internet. Dies funktioniert immernoch, da es nur eines Telefonnetzes und des Internets bedarf und Saturn-Fans spielen selbst heute noch über NetLink.

Saturn Email-Client. Via NetLink League.

Was konnte also diesen Hoffnungsträger stoppen? Probleme mit der Hardware, die Konkurrenz und vor allem viele schlechte Entscheidungen.
Anfangs gab es kaum Entwicklungstools für die Spieleentwickler, sodass mit großem Aufwand viel von Hand programmiert werden musste. Um adäquate Geschwindigkeiten zu erreichen, musste viel sehr hardwarenah programmiert werden, die Paralellisierung des Programmcodes zur Nutzung beider CPUs war aufgrund von Designeinsparungen schwierig und die Tatsache, dass der Saturn 3D-Objekte aus Vierecken, anstatt der in allen Entwicklungstools gängigen Dreiecken erzeugte, machten die Spieleentwicklung extrem teuer und zeitraubend und selbst Portierungen bestehender Spiele machten das Neuschreiben von essentiellen Teilen des Programmcodes nötig.

Als mit Sony nun neue Konkurrenz auf dem Markt auftauchte, deren Produkte den Vorankündigungen nach deutlich leistungsfähiger sein könnten, gab Sega of Americas CEO Thomas Kalinske auf der E3 anno 1995 bekannt, dass man das US-Releasedatum des Saturn volle 4 Monate vorverlegt hatte. Allerdings ohne den Kaufhäusern und Entwicklern ausreichend Vorlauf zu lassen. Damit stand der Saturn wenig später mit nur wenigen Spielen auf den Regalen weniger Anbieter und das bei einem Verkaufspreis von $399.
Auf derselben E3 kündigte Sony an, dass man sich an den angekündigten Releasetermin halten werde, aber die neue Konsole, die PlayStation, für $299 verkaufen werde. Nachdem die Verkaufszahlen des Saturn im Laufe der Zeit immer weiter hinter die der PlayStation zurückfielen, kündigte Sega auf der E3 1997 an, dass man bereits an einem Nachfolger arbeitete, was dann unbeabsichtigt der letzte Sargnagel für den Saturn sein sollte, da nun die meisten Entwickler und potentielle Käufer beschlossen, lieber auf das neue System zu warten, als noch mehr Geld in ein sinkendes Schiff zu investieren.
Hiermit war nun der Grundstein für Segas langsames Verschwinden als Entwickler und Hersteller von Spielekonsolen besiegelt.

Sony PlayStationPlayStation. Bild via Wikipedia.

Wie wurden nun aber so plötzlich Sony und die PlayStation zu einer derartig ernstzunehmenden Bedrohung für die Vorherrschaft der bisher dominierenden Firmen? Tatsächlich war Sony bereits seit einiger Zeit im Konsolengeschäft, wenn auch bisher nur als Entwickler und Hersteller von Komponenten wie dem Soundchip des SNES. Aufgrund der in der Vergangenheit sehr guten Zusammenarbeit wollte nun Nintendo in Kooperation mit Sony eine Antwort auf das Mega-CD in Form des Super-CD entwickeln. Schließlich scheiterte das Projekt unter anderem daran, dass Sony exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für Spiele für das neue System haben wollte, was Nintendo nicht akzeptierte.
Daraufhin entschloss sich Sony das gesammelte Wissen zu nutzen und eine eigene CD-basierte Konsole zu entwickeln. Die PlayStation überzeugte nicht durch spektakuläre Neuerungen, sondern durch konsequente Weiterenwicklung der Kernfähigkeiten von Konsolen und eine geschickte Marktpositionierung.
Zum Start der Konsole begann man eine Werbekampagne, die durch kryptische Botschaften und eigentümliche Bilder die Spekulation anheizen sollten, was eine Art viralen Marketingeffekt erzeugte. Sony baute seine Werbeplattform über die Jahre hinweg konsequent aus. Insbesondere sei hier auf den hervorragenden Werbespot von Chris Cunningham verwiesen.

Mental Wealth SpotMental Wealth Spot. Bild von Den of Geek.

Ein weiterer cleverer Schachzug war, die PlayStation als Konsole für erwachsenere Spieler gegen die Konkurrenz, die mit Sonic und Mario kinderzimmertaugliche Maskottchen unterhielt, abzugrenzen. Vor allem Nintendo fuhr lange Zeit eine relativ restriktive Politik, was Erwachsenencontent anbelangt, sodass viele Spiele für das US-Release insbesondere hinsichtlich Gewaltdarstellungen und religiöser Symbolik zensiert werden mussten.
Sony hatte kaum derartigen Vorbehalte, was sich entsprechend in explizit auf Erwachsene ausgerichtete Spiele wie Resident Evil, Silent Hill oder Tomb Raider niederschlug. Mit diesen drei Namen wird auch recht schnell klar, warum die PlayStation mit über 102 Millionen verkauften Geräten zur erfolgreichsten Konsole bis zum Erscheinen ihres Nachfolgers avancierte:
Sie verfügte über eine extrem große Zahl an Spielen, von denen viele ganze Genres neu erfanden und wie in den obigen drei Beispielen derartig erfolgreich wurden, dass sie nicht nur eine lange Liste an Fortsetzungen auf diversen Plattformen erhielten (selbst Nintendo wird später Resident Evil Spiele auf seinen Konsolen zulassen), sondern gar mehrere Filme basierend auf den Spielen gedreht wurden.

Zwei weitere, eng miteinander verwobene Aspekte rückten mit der PlayStation schließlich ins Rampenlicht der Allgemeinheit: Raubkopien und Homebrew-Software.
Sony selbst veröffentlichte eine Spezialversion der PlayStation unter dem Namen Net Yaroze, die es Hobbyentwicklern möglich machen sollte, begrenzt eigene Spiele zu programmieren. Sony unterstütze dieses Projekt durch Websites und die Veröffentlichung von eingesendeten Spielen auf der dem Official PlayStation Magazine beiliegenden CD. Allerdings konnte die Net Yaroze aufgrund ihres Preises von $750 kein kommerzieller Erfolg werden und die Tatsache, dass die mitgelieferten Tools und Dokumentationen lediglich die Benutzung von 2D-Objekten erlaubten, dürfte auch für die meisten halbwegs ernsthaften Hobbyprogrammierer kaum ansprechend gewesen sein.

Yarrr!Here be Pirates! Bild von Fibeng.de.

Allerdings war das Interesse der Community geweckt. Unter anderem basierend auf der Dokumentation des Net Yaroze und einiger einfach verfügbarer Komponenten fanden findige Bastler heraus, wie man auch auf einer normalen PlayStation mittels des auf der Rückseite befindlichen Parallel ports diesselben Möglichkeiten hatte.
Dieses Wissen ermöglichte aber auch ganz andere Projekte wie Versuche eine Linuxversion für PlayStation zu entwickeln, genauso wie einen kommerziellen PlayStation-Emulator für PC- und Dreamcast zu verkaufen.

Die Grundvorraussetzung für all diese Entwicklungen war die Tatsache, dass Sony seine Konsole und Spiele auf CDs auslegte. Hohe Speicherkapazität und niedrige Herstellungskosten waren schlagende Argumente für die CD, aber die Gefahr, dass Videospielpiraten (Yarrrrr!) nun theoretisch einfach Kopien von Spielen anfertigen konnten, war Sony natürlich nicht verborgen geblieben und so hatte man ein entsprechendes Kopierschutzsystem entwickelt. Wiederum wurden die Bastler aktiv und fanden diverse Möglichkeiten dieses System auszuhebeln, sodass die PlayStation auch normale CD-Rs las. Dies wird als einer der Gründe vermutet, warum sich Sony entschied bei allen ab Mitte/Ende 1997 erschienen PlayStation-Versionen (ab Modell SCPH-9000) auf den Parallel port zu verzichten, was natürlich die Bastler nicht lange aufhielt.

Dass mit der Einführung der CD den Raubkopierern Tür und Tor geöffnet waren, war eines der zentralen Argumente für Nintendo für seine neue Konsole, das Nintendo 64 oder kurz N64, immernoch Module zur Speicherung der Spiele zu verwenden. Ein auffallender Anachronismus im Jahre 1996 und der Entwicklung moderner Spiele durchaus hinderlich, da auf einem solchen Modul nur maximal 64 MB unterzubringen waren, was weniger als einem Zehntel der Kapazität einer CD entspricht, wohlgemerkt bei zehnfachen Herstellungskosten, was sich dann wiederum im Preis der Spiele niederschlug, die im Schnitt ca. $10 teurer waren als bei Sony. Als Nintendo den Fehler korrigieren wollte, war es bereits zu spät.
Die geringe Speicherkapazität machte insbesondere umfangreiche Spiele mit vielen Zwischensequenzen nahezu unmöglich, was dann zum Abwandern vieler Entwickler, wie der Rollenspielexperten Square und Enix (heute fusioniert zu Square-Enix), hin ins PlayStation-Lager führte. Square brachte dort dann auch mit dem legendären Final Fantasy VII einen großen Spieleklassiker hervor.

N64 mit 64DDN64 mit 64DD. Bild von Wikipedia.

Ohne diese fatale Entscheidung wäre dem N64 sicher eine glanzvolle Zukunft garantiert, war es doch die leistungsfähigste der großen Konsolen ihrer Generation.
Im Gegensatz zum Jaguar bestand hier kein Zweifel daran, dass es sich um ein echtes 64-Bit System mit echten 64-Bit Prozessoren handelt. Die CPU war eine leicht vereinfachte Version eines Prozessors, wie er in Hochleistungsgrafiksystemen zum Einsatz kam, der fast vier mal so schnell getaktet war wie jener in der Jaguar. Gemeinsam ist den beiden Konsolen aber leider, dass sie beide diverse Designfehler beinhalten. Das N64 konnte zwar grafische theoretisch Einiges leisten, aber ein viel zu kleiner Texturencache und eine ungeschickte Auslegung der Speicheranbindung nahmen der immensen Rechenleistung den Wind aus den Segeln.
Nintendo war es zwar so völlig unmöglich Sonys Vorsprung einzuholen, aber man landete mit ca. 33 Millionen verkauften Konsolen immernoch deutlich vor Segas 10 Millionen. Dies lag an einem recht geringen Kampfpreis von $199 und der Tatsache, dass das N64 trotzdem über einige sehr gute Spiele verfügte. Bis heute gilt das hier exklusiv erschienene GoldenEye 007 als einer der besten Konsolenegoshooter aller Zeiten.

Alles in allem gab es in dieser Konsolengeneration - von der Integration des Internets abgesehen - nahezu keine großen Neuerungen, insbesondere verglichen mit der vorherigen. Einige scheinbar kleine Entscheidungen auf Seiten der etablierten Größen haben dazu geführt, dass der komplette Markt auf den Kopf gestellt worden ist. Der Sieger erreichte seine Position dann auch nicht durch beeindruckende neue Technikfeatures, sondern durch viele gute Spiele für ein sehr breites Publikum.
Schließlich trat noch ein weiteres, gerade in der heute aktuellen Konsolengeneration viel diskutiertes Phänomen hier erstmals en masse auf: Technische Designfehler. Das N64 und der Saturn hätten mit ein paar kleineren Änderungen durchaus beeindruckendere Spiele liefern können, aber insbesondere solche Fehler, welche die Konsolen an sich unbrauchbar machen konnten, plagten sowohl Jaguar (Red Screen), als auch die PlayStation (CD-Laufwerk).

Sales StatisticsKonsolen in Millionen.
*) beinhaltet 10 Millionen TurboGrafx16 Konsolen.

Der größte Verdienst dieser Konsolen ist vermutlich, dass sie Videospiele schließlich ins Zentrum der Gesellschaft zu rücken begannen. NES und Master System erreichten fast 75 Millionen Käufer weltweit. Die erfolgreichsten 3 Konsolen der 16-Bit Ära zusammen etwa 100 Millionen. N64, Saturn und PlayStation zusammen erreichten stolze 145 Millionen abgesetzte Geräte. Prozentual auf die Vorgängergeneration bezogen gab es bisher nie wieder einen derart gewaltigen Zuwachs. Videospiele waren nicht mehr nur Kinderspielzeug, sondern ein weit verbreitetes Unterhaltungsmedium.
Mit entsprechendem Zugang zu den Massen wurden auch entsprechende Effekte identifiziert: Innerhalb der Spieler gab es nun unterschiedliche Zielgruppen, die es möglichst alle umfangreich anzusprechen galt, wie mustergültig durch Sony und die PlayStation demonstriert; Raubkopien waren plötzlich dank der Einfachheit der Vervielfältigung einer CD ein reales Thema und schließlich wurde der überzeugte Fan als Contentersteller im Sinne der Konsolenhersteller relevant.

Wer sich nun berufen fühlt sich etwas eingehender mit der Thematik zu befassen, dem sei auch der erste Teil dieser Serie zur Geschichte der Konsolen nahegelegt, um sich bei etwaigem Interesse die Wartezeit auf den nächsten Teil zu verkürzen, der sich nun quasi den Revolutionen der Neuzeit folgend den Weg in die Moderne bahnt.